Настоящий 3D-звук появился только сейчас?

Вступление

Встречайте новую рубрику “КиноБлудни”, в которой пойдёт речь о разных кинотехнологиях и их применении в реальных проектах! В первом выпуске разговор пойдёт о форматах трёхмерного звука, который в буквальном смысле окружает зрителя при просмотре кино. Да-да, именно окружает, а не создаёт ощущение мнимого объёма! Я говорю о форматах Dolby Atmos, DTS:X и Auro 3D.

Историю развития звука в кино я расскажу как-нибудь в другой раз, ибо это тема для отдельной статьи, так что переходим сразу к делу.

Описание

Логотип Dolby AtmosВ 2012 году Dolby Laboratories презентовали систему Dolby Atmos, основной фичей которой стало позиционирование звука в трёхмерном пространстве. С помощью второго ряда колонок, располагающегося точно над первым, можно очень точно расположить звуковой объект не только в стандартной горизонтальной плоскости, но и вертикальной. Таким образом, мы получаем более полную звуковую картину, позволяющую не только слышать то, что происходит спереди, сбоку и за спиной, но и то, что находится над головой. Например, пролетающий на экране самолёт будет звучать действительно где-то наверху. Кстати говоря, я не зря упомянул термин “аудиообъект”, потому что это вторая по списку, но не по значимости фишка Атмоса. Дело в том, что звуковая дорожка в формате Dolby Atmos состоит не из готовых сведённых дорожек для каждого канала, а из отдельных звуков, у которых есть два параметра: громкость и положение в пространстве. Это и есть аудиообъект. И таких объектов может быть до 128 единовременно. Как же это всё воспроизводить, спросите вы? Очень просто: закидываете звуковую дорожку фильма в совместимый AV-ресивер и он всё делает за вас 🙂 На самом деле, вся магия и правда происходит в ресивере. Именно он решает из каких колонок будет звучать тот или иной аудиообъект. И делается это исходя из имеющихся данных о колонках, их расположении и акустике помещения. То есть, звукорежиссёр говорит что надо воспроизводить, а AV-ресивер решает как это воспроизводить.

Логотип DTS:XРазумеется, никуда не делись и обычные заранее сведённые каналы. Например, шумы окружающей обстановки (т.н. эмбиент) нет нужны разбивать на отдельные составляющие. Можно просто “по-старинке” задать их положение в левой и правой задних колонках и они точно так же будут везде воспроизводиться “сзади”. Это банальная оптимизация работы и здравый смысл. Ведь не каждому саундтреку необходимо точное позиционирование.

Применение

Однако, это всё лирика. У простого потребителя есть лишь один вопрос – зачем это всё нужно? Какие такие возможности даёт этот ваш Атмос/Дэтэс/Ауро, которых нет в обычном домашнем кинотеатре 5.1? А даёт он, как водится, новые выразительные возможности киноделам. Ведь каждый режиссёр хочет максимально погрузить зрителя в происходящее на экране. Для этого фильмы и снимают в 3D, IMAX, D-Box и неКинозал Dolby Atmosвесть ещё каких форматах. Лично я считаю, что появление нового измерения в звуке – это что-то вроде перехода кино в 3D. Вроде просто и логично, но как же долго к этому всё шло… В своё время появление звука в кино считалось не более чем игрушкой, обычным аттракционом… Как и сам кинематограф на заре своего существования. Поэтому это лишь вопрос времени!

Ну а что касается выразительных возможностей, то тут всё зависит только от фантазии режиссёра и тематики самого фильма. Если в “Гравитации” 2013 года я лично слабо представляю объёмный звук, то в той же “Книге Джунглей” 2016 года звук прямо таки просится на потолок 🙂 Чтобы каждый листочек был на своём месте и звучал именно там, где он и должен находиться согласно изображению на экране.

Итог

К сожалению, текст не в состоянии передать все прелести этой технологии, так что я надеюсь в скором времени сделать видеоверсию этой статьи. Кстати говоря, несмотря на то, что вначале я говорил про три технологии, в самой статье я рассказывал только про Dolby Atmos. Дело в том, что на практике все три Схема звука Auro 3Dтехнологии различаются весьма незначительно и работают все примерно одинаково. Отдельно могу выделить только Auro 3D, у которого в отличии от Atmos и DTS:X не два звуковых слоя, а три. Первый слой на уровне ушей, второй над ними, а третий – это так называемый “глас божий”, который располагается прямо над головой зрителя. В остальном же всё более менее похожее. Если вам будет интересно, то могу отдельно рассказать про DTS:X и Auro 3D, а заодно на реальных примерах рассмотреть эти технологии в действии.